Soluzione ITA Assassin's creed Brotherhood

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[CF]Marco
view post Posted on 28/11/2010, 19:03




L'inizio del gioco è posto in corrispondenza della fine del secondo episodio della serie. Ascoltando i consigli di Mario, "accendete" la vostra visione d'aquila, vi verrà mostrato il sentiero da seguire per salire lungo il condotto. Giunti in cima, continuate a seguire Mario. Dentro la chiesa, verrete attaccati da un numeroso gruppo di nemici - ma, essendo questo un tutorial, nessuno di loro riuscirà a danneggiarvi in maniera seria. Usciti dalla cappella, cominciate ad uccidere altre guardie; Mario cercherà di aiutarvi, noi vi consigliamo di cominciare a familiarizzare con i colpi più "avanzati", come i contrattacchi e/o le prese e/o i calci ad altezza stinchi (a meno che abbiate già giocato episodi precedenti). Dopo che anche questa ondata sarà stata da voi neutralizzata, continuate a seguire Mario verso il tetto. Liberatevi degli altri nemici che giungono verso di voi, presto arriverete alla cima della torre, godendovi il panorama di Roma.
Tornerete a questo punto verso Monteriggioni, che sicuramente conoscerete se avete giocato il precedente Assassin's, dato che era la vostra base. L'obiettivo è assistere alcuni cittadini nel compimento di alcune operazioni non particolarmente complesse; si tratta di una specie di tutorial per lo svolgimento delle missioni. Nonostante possano essere completate in qualsiasi ordine, potreste cominciare dalla più vicina (geograficamente) - la donna al centro della piazza. Vi chiederà di portare una scatola, il "bersaglio" è l'immediato esterno del maniero.
L'obiettivo è in questo caso riuscire a prendere un cavallo "selvaggio". Cominciate la vostra caccia uscendo dai cancelli della città, parlando con l'uomo che lì troverete. E' un tutorial mascherato, per imparare a cavalcare. Attendete che il cavallo si fermi completamente, dunque correte in sua direzione e saltate, sicché - venendo colto di sorpresa - non si possa ribellare. Poi tornate dall'uomo che staziona fuori dalla porta principale della città per ratificare il completamento della missione.
Scalando i muri della città incontrerete automaticamente un certo numero di guardie che controllano dei cannoni; pare che una di loro abbia deciso di "disertare", sonnecchiando in servizio. Seguite i segnali indicati sulla mappa per trovare il soldato perdigiorno. Tornate poi al cannone; la quest non è finita: vi verrà richiesto di manovrarlo, per cominciare a familiarizzare con i suoi controlli. Sparate e distruggete i cinque manichini per aderire alla semplice richiesta.
Prenderete qui il controllo di Desmond. Non è una cosa negativa: Desmond non possiede una barra degli HP, dunque non subirà mai danni. Durante le sue sequenze è infatti assente la tipica componente di "combattimento", che solitamente caratterizza le altre. Subito, all'inizio del livello, vedrete il fantasma di Ezio che fugge dal maniero. Seguitelo verso destra, poi saltate dall'asse di legno per raggiungere la balla di fieno. Guardate la scenetta, poi vi troverete sottoterra. Premete l'interruttore davanti a voi, lasciate passare Lucy (prima le donne). Salte poi il pendio verso sinistra, dunque ancora avanti. Tuffatevi nel bacino d'acqua sottostante, e nuotate verso l'interruttore segnalato dalla luce. Premendolo, un ponte scenderà (mentre un secondo salirà), e Lucy potrà procedere. Tornate in superficie, fatevi strada lungo gli assi di legno sopra la nuova piattaforma accessibile. Lasciatevi cadere in sua corrispondenza, troverete un secondo interruttore, che permetterà a voi e a Lucy di continuare avanti.
Nella nuova zona ve la dovrete vedere con un burrone troppo profondo per essere superato senza problemi. Rimanete sulla piattaforma e "lanciate" Lucy verso il lato opposto. Premerà un interruttore che causerà la comparsa di un oggetto, che vi permetterà di procedere aldilà del burrone senza problemi. Salite il muro a sinistra, arrivando ad un secondo interruttore, dietro al cancello. Invece di premerlo, fatevi strada (gattonando) lungo le impalcature di legno a destra, poi saltate nella stanza aldilà del cancello. Premete l'interruttore, e continuate verso le rocce in basso. Guardate la scenetta, durante la quale scoprirete un'enorme stanza, in precedenza nascosta. Usate la visione d'aquila per esaminare il dipinto a forma di triangolo, sul muro. Potrete anche notare alcuni numeri nascosti, proprio dietro al dipinto. Scoprirete che manca l'elettricità. Uscite dal maniero, parlate con Shaun, che vi suggerirà di interagire con alcune scatole di fusibili per far ripartire la corrente. E' consigliabile servirsi della vista speciale per localizzare con maggior facilità le scatole in questione. Dopo che tutte saranno state inizializzate, incontrate il resto della vostra banda per far partire l'Animus.

 
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shadow944
view post Posted on 28/11/2010, 20:14




A me piace finirlo senza guide. Gli imprevisti sono le parti piu belle del gioco!
 
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Light97
view post Posted on 28/11/2010, 20:15




utile grazie
 
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2 replies since 28/11/2010, 19:03   394 views
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